第八百三十三章 MINK社(2 / 5)
作品:《东京绅士物语》所谓的资历,只有在地位相等的时候才有效,当了60年平民的“资历”和当了10年武士的“资历”,这是完全不一样的两种东西。
所以在听到了电话这边的消息之后,阿比留就激动了。
无论如何,合作的要求,这边先答应下来,无论有什么事情,等到时候再说!
在初步确认了意向之后,Animic会社那边,便给MINK这里传来了一份传真。
挂断了电话之后,阿比留迫不及待的拿起了有关的文档说明
“3D?互动式电影?”
3D什么的,阿比留当然明白,但是后面这个互动式电影又是什么?
不怪阿比留不知道,因为森夏现在提出的这个概念,实在是超出现有游戏概念的一种东西。
后者暂且不提,前者的话,阿比留这时候倒是颇有些在意的样子。
“不过3D啊……”
成立于1993年的MINK,在开始做第一款游戏的时候,就给自己下了一个定位:做一家视觉系的公司,也就是说要让游戏“从视觉的角度让玩家留下最深刻的印象”。
从那个时候开始,MINK就专攻画面,在视觉方面,给大家以非常热情的作品。
而事实证明,MINK社的这个做法,是完全正确的,虽然没有风格,但视觉系的展现,让他们确定了以CG作为完全卖点的发展方向。
但是3D这种东西……怎么说呢,Galgame业界,用3D这东西的人,还真是不多。
从indos95开始降临,一直到之后的数年,可以说,这都是Galgame业界变动最大的时候。
其他类型的游戏,可以提升画面的品质、提高游戏性的玩法,但在Galgame业界,此前,大家基本都是靠CG取胜的,故事虽然重要,但是好图在大多数情况下,都比故事本身要重要。
硬要说的话,Galgame业界,也不是没有升级,从16色到256色的画风再来一些动画语音、用CD音源代替原来单调的MIDI、制作单独的开场OP等等。
也正因为如此,观众对于游戏是越来越挑剔,有的追求更完美的画面,有的需要更刺激的绅士剧情,还有的要更动人的情节。
这一切反映在业界就成了一次大的分流——游戏类型的分流、游戏公司的分流、以及游戏画面系的分流。
1995年,在INDOS95横空出世之后,直接使得游戏的画面从DOS时代的16色横跨到了256色上,机器性能的提升,平台的进化,让游戏本身产生了性质上的变化。