第167章:压力拉满!汗流浃背!你家独占游戏我怎么一个都接不住?(1 / 5)

作品:《只想让玩家省钱的我却被氪成首富

在Swtich掌机公示阶段完毕后。

头号玩家甚至贴心的给所有观众预留了一段消化时间。

仿佛像是猜到他们会震惊,会错愕,会忍不住交头接耳或在网上滚滚刷屏似得。

给予了大家5分钟左右的中场休息,用于平复情绪。

在这个过程中,现场还有工作人员推着小推车,到处给现场观众免费发放奶茶或其他饮品,或是矿泉水。

还有一些附赠的小点心。

而且即便是免费的赠品,也绝不是什么形式主义。

每个现场观众收到的饮品或小食,都是用开口式的大杯小杯装好,其杯身上印有头号玩家旗下各种游戏IP的立绘。

有《空洞》的小骑士,有《无限》的伊丽莎白,还有《云顶》的各大英雄弈子,《明日方舟》的角色立绘等等一系列。

甚至对于一部分收集癖的人来说,若是能把杯子洗净收集,也是一大幸福。

这一幕看的直播观众连连直呼羡慕。

还有不少弹幕开始懊悔。

“捏妈,我就在江林,当时头号玩家发布会我觉得可能不会比SE做的更好了,与其过去被折磨一个多小时,还是躺在家里舒舒服服更好,结果现在……唉,后悔,现在就是非常后悔!”

“我有个朋友做媒体的,本来头号玩家发邀请函了,结果他去了SE发布会觉得没必要再来头号玩家了,现在微信上跟我都快哭死了,说拿不到现场一手资讯了。”

“哈哈哈,我就不一样,我就在现场/嘻嘻”

随着弹幕的间隙讨论,以及现场观众的交头接耳。

很快,几分钟中场休息完毕。

本来亮堂了一些的灯光,在此刻也尽数关闭。

所有人都神情一凛,目光朝着正前方的大荧幕上望去。

大家心中都清楚。

无论Switch的功能性再棒,但想要新玩家买账,还是得有质量合格的护航独占作品。

毕竟‘已经在PC玩过的游戏,专门买台掌机再玩一遍’的情况到底是少数。

新游戏才有说话的份量。

伴随着大荧幕上,Switch的鲜红色LOGO界面再次呈现,两只joy-con并拢发出‘咔~’的清脆声响后,现场所有的讨论声都消失了。

旋即,出现在屏幕上的,是一座高耸入云的尖塔。

抬头不见其顶,似是将天穹都捅破,亮光笼罩着方圆一片的天际。

而塔底最下方的一堆篝火旁。

一名身着盔甲的战士与另一名头戴着羊头骨面具的绿袍猎手围坐,目光都眺望着那座高塔。

片刻后,他们对视了一眼,起身灭掉篝火。

战士拔出了背后的重剑,猎手也从袖中摸出一柄匕首。

两人无言,但步伐坚定沉稳的朝着那扇黑漆漆的大门走去,画面也逐渐隐没黑暗。

就在所有观众都以为,这可能是一款ACT类型的游戏时。

下一刻,屏幕再次呈现出的画面,让众人目光微微一怔。

“卡牌游戏?”同样在看发布会的游戏测评博主张恒。

在拿到霹站官方的授权后,实时转播这次的直播内容。

当画面转入塔内,UI界面的下方呈现出扇形摊开的卡组。

屏幕左侧是先前短CG之中的战士,而右侧则是玩家需要击败的塔内怪物。

很快,随着几张卡牌搭配打出,并绽放一阵令人眼花缭乱的卡牌特效后,战士迅速将怪物击杀。

选择前进路线时,一张卷轴地图缓缓铺开。

而那熟悉的风格,却让张恒忍不住惊呼出声。

“这不是《哥弹》的地图风格吗?”

见此幕,张恒直播间内的弹幕也连番飞舞。

“我凑?久违的肉鸽?距离头号玩家上一款肉鸽《哥弹》,这都快过去三年了吧?”

“别啊,肉鸽我最近真玩吐了。你发布会就给我看这个啊……”

“而且看这意思是……卡牌肉鸽?”

“不是,卡牌游戏还能做肉鸽?这怎么玩?”

“我也是头号玩家十年老粉了,但我还是在想,这类型……能好玩吗?我根本想象不到卡牌怎么跟肉鸽结合啊……”

不只是弹幕质疑声重重。

张恒也在心中思索了起来。

蓝星上的卡牌游戏,都是固定的集换式卡牌。

一套牌组的牌是完全固定的,想组合什么卡牌,由玩家自己说了算。

玩家们的主要玩法,集中在彼此手牌之间的互相拆解。

而肉鸽玩法,则强调的是随机性。

也就是说,这两者相结合的话。

玩家抽到的卡是不确定的,卡的强度也不确定,到底会抽到什么,我事先无法得知。

这样不就会出现很严重的运气成分吗?

万一鬼抽导致暴毙,这带来的挫败感会非常强吧。

“大家先别质疑,CG有点短,先看看等会有没有实机演示吧,我还是比较相信头号玩家,也比较相信刻宝的。”心中想归想,不过张恒还是对头号玩家一直以来的‘只要出就必是精品’十分认同。

就在他话音落下没多久后。

果不其然,大荧幕上很快就呈现出了实机展示过程。

由于卡牌对战游戏的核心卖点在游戏本身,因此CG无法很好的展示游戏亮点。

头号玩家也很聪明,选择了扬长避短,减少宣传片的CG,直接上了一段两个不同职业的战斗剪辑片段。

画面中,战士的职业卡组为红色卡面为主,搭配一些白色通用卡为辅。

每回合开局抽5张牌,当回合内打出的牌,或无法打完的牌,都会全部丢入弃牌区,下回合再从抽牌堆内抽5张新卡。

直至抽牌堆告罄,所有弃牌区会重新洗牌塞进抽牌区,如此进行一个新的循环。

而每回合开始,玩家都有3点可分配的能量点。

几乎绝大部分的卡牌耗费,都在0~3点这个区间徘徊,玩家可以自行决定要怎么搭配出牌。

“这个设定我还挺喜欢的。将费用上限降低,则能减少玩家的计算时间。有些卡牌游戏动辄十几费,甚至20费30费,每回合可搭配的组合太多了,算的我脑壳疼。”张恒随着实机展示片段,抛出自己的观点。

也瞬间引发了一部分弹幕的附和。

“确实,当我看到3点能量上限的时候,我就已经眼前一亮了。”

“能用最简单的方法获得游戏乐趣,永远都是玩家的毕生追求。太硬核的我反而玩不动。”

随着实机展示的推进,更多内容玩法被曝光出来。

游戏中,每战胜一次敌人,都可以获得一次‘添加新卡牌’的结算奖励。

奖励是三张牌选择其一,收纳作为自己的套牌构筑。

而除此之外,还有遗物跟药水两个设定。

遗物能够改变一些底层逻辑上的玩法。

譬如‘双节棍’就能让玩家每打出10张攻击牌,额外获得1点能量,增加对敌容错率。

而‘孙子兵法’则恰恰相反,如果一回合内没有打出任何攻击牌,则下回合增加1点能量。

还有过牌类遗物,可以增加玩家的抽卡效率。

生命类遗物,顾名思义增加血量上限。

状态类遗物,给敌方施加debuff或给自己上buff。

几乎绝大部分遗物,都会影响整一局的游戏体验,甚至改变整个游戏的思路玩法。

而药水,则是在单次对局之中缓解玩家压力的即时性道具。

通过实机画面的剪辑片段,能很轻松的看出战士职业的定位为高攻、高甲、燃烧生命值换取力量/能量

而随着实机演示的深入,玩家会发现。

这个定位并非每局都是一样,它更像是个核心基调。

属于是设计师告诉玩家‘我在这里给你准备了这么多东西,但怎么排列组合全看你自己喜好,我不做干涉,伱想怎么玩就怎么玩’

如果玩家这局想玩力量战。(+1力量就是+1攻击力,如果是3点攻击*3次多段伤害=9伤,力量+1会变成4点攻击*3段伤害=12伤)

那么【撕裂:每次扣血都将增加1点力量】、【燃烧:+2力量】、【观察弱点:洞悉敌方意图后+3力量】、【突破极限:将现有力量值翻倍】等等一系列的力量体系卡牌,都可以供玩家有更好的构筑空间。

如果玩家想玩防战。

那么【壁垒:护甲不再在单回合结束时消失】+【巩固:将当前格挡值翻倍】+【全身撞击:对敌方造成当前格挡值的单体伤害】将会是一个非常不错的选择,理论上可以让玩家把护甲积累到一个很高的程度,玩家大可以不慌不忙的端起一杯可乐,再点上一根烟,笑看敌方挠痒式的攻击,同样充满了无比的成就感与安全感。

这些定位,都是由玩家在整一局的游戏中自己决定的。

通过每次击败怪物后三选一的随机卡组,尽可能构筑出一套自己理想中的套牌。

而到了猎手职业,核心定位则变成了涂毒、飞刀、过牌

给敌方施加毒素buff之后,可以让敌方每回合按照中毒层数掉血,每层毒素-1血。

【致命毒药:给予5层中毒】+【催化剂:将敌人的中毒层数翻三倍】+【尸爆术:指定敌方死亡后,对场上所有敌人造成其最大生命值伤害】,一系列的毒牌搭配,无论是拖回合数亦或是瞬间引爆毒雾,都能造成可观的伤害。

飞刀猎手则围绕【刀刃之舞:增加3张0费4伤的小刀到玩家手牌】为核心,通过搭配其配套卡组,不断提升小刀的伤害与小刀的数量,用刮痧流硬生生在一回合内磨死敌方也不失为一种残忍的美。

或许是因为时间有限的缘故,头号玩家在此次发布会上,给《杀戮尖塔》腾出来的展示时间并不算多。