第225章:预告片上线!(2 / 2)
作品:《只想让玩家省钱的我却被氪成首富》双方各持己见,谁也无法说服谁。
而一部分专业的游戏测评人,则更倾向于选择《艾尔登》
其中不乏一些较为知名的测评人直言不讳表示道。
《神祇大陆》虽然作为一款各方面综合来说还算不错的作品,但并没有把开放世界这个类别的纵深挖掘的更明显。
测评人还做出了举证。
譬如说,同样是肉鸽类别的游戏。
《杀戮尖塔》跟《以撒的结合》,就能明显感觉到对肉鸽的定义不太相同。
前者注重在随机排列中逐渐变得可控,后者则更偏向于体验完全随机的乐趣。
这两者,就属于是对肉鸽类别的纵深挖掘。
但《神祇大陆》明显只是按部就班的顺着《艾尔登法环》的路子去走。
而且游戏越玩到中后期,开放世界特有的那种空虚感就会扑面而来。
这位测评人表示。
在经过长达半年不断地试玩各类型开放世界游戏之后,他意识到开放世界的类型似乎没有想象中那么完美。
最重要的问题,则在于对玩家兴趣点的把控。
无论是线性游戏还是开放世界,玩家都是需要从中获得慢慢变强的成长爽感的。
线性游戏对成长感的规划非常直观。
到某个阶段,就给你某个阶段的武器/技能/物品,这样玩家只需要按照设计师规划好的路线前进即可,一路玩一路爽。
可开放世界不同。
你无法判断玩家接下来要去哪个地方。
因此,你需要将整个地图做的尽可能的平衡。
让玩家无论选择任何一个方向,都能有一定的收获。
那这时候,又会出现一个新的问题。
武器/技能之类提升强度的道具,怎么设计?
伱如果把神器装备放在A区,那先去A区的玩家获得神器后,再去B区,获得的却是一把紫装甚至蓝装,他就会失去对该区域的探索欲望。
所以最好的选择是,模仿《艾尔登》那样,将所有武器都设定的各有各的用处。
可问题又会随之呈现。
《神祇大陆》这种强调数值提升的游戏。
是无法适配《艾尔登》的玩法的。
道理很简单。
《艾尔登》的BOSS战更倾向于玩家利用恰到好处的攻防来进行挑战。
所以甚至滋生了一批使用木棍单挑各类BOSS的玩家。
可放在经典RPG身上,就不适用了。
经典RPG从来不提倡越级打怪,什么阶段做什么事情,越级只会带来无尽的挫败感。
本质上是引导玩家去探索更多的内容,提升到一定等级,学会更多技能,装备更加精良后再来挑战。
所以,虽然开放世界。
但还是会有软性限制,
因此,尽管暴风雪在这一块的处理已经达到了一个比较巧妙的平衡点。
但玩家们也会发现在游戏的中后期。
整个开放世界的地图,就会逐渐变的大而空。
因为这个阶段,练级练的差不多了,野外也没什么能提升自我的了。
没收获了,那探索的欲望就会下降。
最终只剩下了回归主线这一条路可以走。
在这点上。
隔壁《艾尔登法环》至少还能用各种新奇的BOSS来吸引玩家探索。
《神祇大陆》成长到一定地步后,遇到BOSS基本上都是一路秒。
直接让玩家对后续的主线甚至都失去动力。
“因此,我们认为开放世界类型虽然刚开始十分好玩,但没办法像是线性游戏那样,能让玩家持续的追着主线走。”
“《艾尔登》在平衡这方面已经做的算是不错,但到中后期我们仍旧会发现,各类锻造石已经不缺了,各种探索点也不能再给玩家带来更好的东西……”
“在这点上,以练级为主的《神祇大陆》的做法就更加的勉强。”
“所以得出结论,开放世界或许是一个足够新的游戏类型,但它却不是一个完美的游戏类型。”
“《艾尔登法环》做不到完美,《神祇大陆》更加做不到。”
这种各大五十大板的测评分析,由于提出的点一针见血,让不少玩家仔细回忆起来发现——好像还真是那么回事。
好像玩到中后期,确实是有点无聊感。
《艾尔登》还好,因为至少还能看看有什么新花样BOSS。
但《神祇大陆》本就不是推崇跟BOSS一板一眼对拼的游戏,所以到后期基本上一路秒秒秒,就会索然无味。
一时间。
站《艾尔登法环》的玩家,跟站台《神祇大陆》的玩家,都被干沉默了。
而或许是那篇测评贴上了热搜,被更多的玩家关注,并且认可之后。
其他测评人一看有热度可以蹭,也纷纷开始下场,批判这半年内无序蔓延的开放世界。
称这种游戏类型本就不够完美,无非就是《艾尔登》带火了热度,导致一群傻子厂商无脑跟风一个残缺品类型。
还有些想要出名的,故意挑事声称头号玩家带坏了目前的游戏市场风向,把游戏市场从一个泥潭里带入了另外一个泥潭。
虽然,大部分玩家的眼睛还是雪亮的,把故意蹭热度的小丑骂了个体无完肤。
不过,也的确有越来越多的厂商开始持怀疑态度。
开放世界……真的是个正常的游戏类型吗?
为什么这半年内,绝大部分做了都赚不到什么钱呢?
暴风雪虽然能赚钱,但跟人家《神祇大陆》质量是相挂钩的,而且人家公司底蕴摆在这里。
又不是谁都是暴风雪。
而就在这个风口浪尖上的时候。
这半年以来一直都没什么动静的头号玩家。
忽然在全网范围内,上传了一则有关于《塞尔达传说:旷野之息》的预告短片!
类型,正是目前不被看好的开放世界!
(本章完)